domingo, 14 de marzo de 2010

UN SISTEMA DE SIMULACIÓN COMO ALTERNATIVA EN EL ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES DEPORTIVAS

Los sistemas automatizados, basados en la reducción de la intervención de agentes externos incluido el factor humano, permiten reducir el error en la medida, objetivo primordial en la metodología científica, obteniendo datos precisos y fiables. En la medida del comportamiento humano y en concreto del comportamiento motor, estos sistemas permiten integrar diferentes herramientas de recogida de datos, el análisis de éstos y su manipulación, su presentación y el almacenamiento en unidades de rápido acceso. El papel del ser humano puede así retirarse de labores rutinarias y mecánicas para dedicarse a otros cometidos como la interpretación de resultados y la elaboración de estrategias o incluso el diseño de nuevos sistemas.

Este artículo describe un sistema de simulación computarizada como ampliación a anteriores trabajos en sistemas automatizados de control de la información. Se describen las características de este sistema que le permiten su aplicación al entrenamiento deportivos de hablidades motoras abiertas. Estas habilidades se desarrollan en un entorno variable que puede ser reproducido por una computadora a partir de imágeners digitalizadas. Los resultados de este sistema permiten considerarlo como un medio efectivo de entrenamiento.

PALABRAS CLAVE: Simulación computarizada, sistema automatizado, habilidades motoras abiertas.


ARTICULO COMPLETO: http://www.adversus.org/indice/nro14-15/dossier/11VI1415.html

miércoles, 3 de marzo de 2010

Bajar y Leer Artículo para Pagina de Proyecto

Autor del Artículo
Serge Latouche es economista y filósofo de profesión y actualmente ejerce
como Profesor Emérito de Ciencias Económicas en la Universidad de París-Sud
(Orsay). En los últimos años ha sido portavoz y el referente más conocido de
la filosofía del decrecimiento, una crítica constructiva al paradigma
imperante del crecimiento ilimitado.
El movimiento del decrecimiento que representa, nació a finales de los años
70 de la mano de pensadores críticos con el desarrollo y la sociedad de
consumo como Iván Illich, André Gorz, Cornelius Castoriadus o François
Partant, pero es hoy cuando sobresale como un proyecto social, económico y
político frente a la sociedad del perpetuo crecimiento.

El decremiento no se trata ni del estado estacionario, ni de una forma u
otra de regresión, recesión, crecimiento negativo, ni tampoco del
crecimiento cero, sino de tomar conciencia que un crecimiento infinito es
incompatible con un mundo limitado. De esta forma, los defensores del
enfoque decreciente abogan por producir y consumir de una manera distinta.

Entrevista a Serge Latouche: La hipótesis del decrecimiento
(bajar, leer y resumir para Entrada de su Proyecto)

domingo, 28 de febrero de 2010

Integración de técnicas de Inteligencia Artificial para generar crónicas DEPORTIVAS

Este artículo describe una aproximación que integra
razonamiento basado en casos, razonamiento con reglas,
representación de información textual y ontologías
para generar automáticamente crónicas escritas,
utilizando los datos objetivos que describen un partido
de fútbol. La propuesta se enmarca dentro de la
asignatura Ingeniería de Sistemas Basados en Conocimiento
(ISBC) de la Ingeniería en Informática de la
Universidad Complutense de Madrid (UCM).
Introducción

El procesamiento del lenguaje natural es una de las
áreas de aplicación clásica de la Inteligencia Artificial.
En este campo intervienen aspectos tan importantes
y cuestionados como el de la creatividad de los
programas informáticos. Partiendo de unos datos iniciales,
¿puede un programa transformarlos de forma
que se componga un texto original? por ejemplo, una
historia literaria interesante, una poesía, una crónica
deportiva.
Son muchos los dominios en los que se requiere
la generación automática de textos. En este artículo
abordaremos la resolución de un problema en un
dominio real: generación de crónicas deportivas para
partidos de fútbol.

El problema se corresponde con la última práctica
que resolvieron los alumnos del curso 2003/2004
de Ingeniería de Sistemas Basados en Conocimiento
(ISBC), una asignatura optativa de 9 créditos de la
Ingeniería Informática de la Universidad Complutense
de Madrid, impartida por la primera autora de este
artículo.

Durante los tres años que lleva impartiéndose esta
asignatura, su objetivo ha sido servir como un “laboratorio
de Inteligencia Artificial” donde la componente
práctica sea el elemento fundamental y los
alumnos aprendan a resolver problemas utilizando
técnicas de Inteligencia Artificial (IA). Las técnicas
básicas se aprenden en la asignatura troncal de Inteligencia
Artificial (Inteligencia Artificial e Ingeniería
del Conocimiento, IAIC) y las técnicas más avanzadas
en la propia asignatura ISBC1.
Nuestra propuesta se basa en que las prácticas de
ISBC no deben tener como objetivo únicamente el de
consolidar el aprendizaje de una técnica de IA, ya que
de eso se habrán encargado los ejercicios y prácticas
opcionales que se plantean en la asignatura troncal
IAIC.

El objetivo principal de la asignatura es que los
alumnos sean capaces de integrar y comparar distintas
técnicas, así como valorar la adecuación de una u
otra técnica, lo que es un aspecto fundamental en una
carrera de ingeniería. Para ello los profesores deben
elegir aplicaciones adecuadas que permitan la combinación
de distintas técnicas de IA para solucionar
un problema. Encontramos varios ejemplos de este
tipo de aplicaciones relacionados con el dominio del
fútbol.

En concreto en el planteamiento de las prácticas
los alumnos deberán evaluar qué técnica es mas adecuada
para resolver cada problema, cuáles son sus
limitaciones, y cómo una técnica concreta se puede
complementar con otra.
La estructura de cada una de las prácticas (menos
la última) dentro del mismo curso de la asignatura
es la misma: se ofrecen varias técnicas (normalmente
2 ó 3) y los alumnos deben elegir sólo una de ellas,
de forma justificada, para resolver un problema dado.
Por ejemplo, filtrado de correo spam utilizando
el paradigma basado en reglas vs. el paradigma basado
en casos (CBR); o, clasificación de páginas Web
utilizando técnicas de Recuperación de Información
vs. técnicas de CBR Textual; o, diseño de los jugadores
de un equipo de fútbol utilizando el simulador
SoccerBots2

El objetivo de la última práctica es la integración
de diversas técnicas en la resolución de un problema.
ARTICULO COMPLETO
http://bioinfo.uib.es/~joemiro/aenui/procJenui/Jen2005/diinte.pdf
1http://www.fdi.ucm.es/profesor/belend/ISBC/ isbc.html
2http://www.teambots.org

LA INGENIERÍA COMUNICOLÓGICA, DEPORTE Y COMUNICACIÓN. EL PROCESO DE CIVILIZACIÓN EN EL CONTEXTO EMERGENTE DE UNA NUEVA PERSPECTIVA CONSTRUCTIVA

Sociología, Deporte y proceso de civilización. Aquí se trata de presentar las tesis principales del sociólogo del deporte Norbert Elías sobre las relaciones entre lo que él llama el proceso de civilización y el deporte, tesis que forman parte sustantiva del contexto histórico del pensamiento sociológico sobre el deporte y la configuración del mundo contemporáneo. El deporte forma parte del proceso civilización. Segunda parte. Comunicología, Comunicación social y proceso de civilización. En este punto la idea es presentar un ajuste y actualización de las tesis sociológicas de Elías bajo un punto de vista comunicológico, y con ello proponer una perspectiva renovada de lectura de la vida contemporánea, del deporte y la comunicación social. La comunicación social desde una perspectiva comunicológica es central en el proceso de civilización Tercera parte. Ingeniería Comunicológica, Deporte y proceso de civilización. En este último punto se presentan la perspectiva de la relación entre ciencia e ingeniería en el espacio conceptual de la comunicación. Se trata de bosquejar una propuesta de Comunicología e intervención sobre la vida social asociada al deporte dentro del contexto de la perspectiva renovada de la tesis sobre el proceso de civilización desde el punto de vista de una Comunicología posible. Se toma como referencia ejemplar el caso de las barras bravas del fútbol. Cuarta parte. Se propone un apunte de bibliografía seleccionada para acompañar y completar las tesis e ideas de resto del texto.

Este texto es parte de un proceso de trabajo en el que confluyen dos proyectos, uno sobre la fundamentación posible de una ciencia y una ingeniería de la comunicación social, otro sobre el estudio y la posible intervención científica en los asuntos que relacionan al deporte, la cultura y la sociedad. Ambos se conectan en un tercero que les es antecedente, el desarrollo de una posible Ingeniería social siguiendo los pasos de las relaciones entre ciencia e Ingeniería de otras áreas del conocimiento, como la física y la química. Por tanto la gran pregunta que guía al texto es ¿es posible una Ingeniería social de la comunicación aplicada al deporte?
El texto es una propuesta exploratoria, existen otros apuntes en otros textos más precisos sobre los cómo y para qué de una Ingeniería del deporte. Aquí el compromiso principal es con el trabajo de la genealogía Norbert Elías- Eric Dunning, sobre sus ideas y lecturas hacia una Sociología del Deporte. La exploración de lo social a partir de lo Sociológico de su pensamiento debe ser tierra fértil para una Ingeniería social del deporte. Y de ahí la importancia de sintetizar sus propuestas e iniciar un ensayo de vinculación con los primeros esbozos de la relación entre la Comunicología social y la Ingeniería Comunicológica del deporte.


FUENTE:
http://www.www.razonypalabra.org.mx/LA%20INGENIERIA%20COMUNICOLOGICA%20DEPORTE%20Y%20COMUNICACION.pdf

sábado, 20 de febrero de 2010

LA INGENIERÍA DE LAS ACTIVIDADES MOTRICES

La ciencia de la acción motriz o praxiología motriz. La motricidad está vinculada a nuestra vida, todo lo hacemos con el cuerpo, incluso la inmovilidad requiere un buen control postural. Ahora bien, de todas las actividades que el ser humano puede desarrollar, sólo una parte tiene intencionalidad y finalidad en la propia motricidad, es decir, tiene un objetivo motor. Cuando movemos la mano sosteniendo un lápiz entre los dedos o tecleamos en el ordenador, lo hacemos para escribir; cuando trasteamos en la cocina, lo hacemos porque estamos cocinando o fregando algo que se ha ensuciado; cuando cargamos objetos en un camión, lo hacemos porque estamos trabajando o porque nos estamos mudando de casa.

En todos estos ejemplos la intencionalidad última no es la motricidad que se desarrolla, sino que, de hecho, ésta es el requisito que necesitamos para ejecutar tareas con finalidad laboral, doméstica, literaria o culinaria. Por el contrario, las actividades con objetivo motor son aquellas en las que la intención se centra en aspectos relacionados con la propia motricidad, por ejemplo, marcar un gol, saltar, bailar, relajarse, etc. En todas estas prácticas el objetivo final tiene que ver o está centrado en la motricidad. Las prácticas no se realizan para producir algo ni para ofrecer algún servicio externo a la propia motricidad (se puede ofrecer espectáculo, pero eso también es un aspecto ligado a la motricidad). Incluso cuando se llega a la ejercitación por cuestiones de salud también es un aspecto optimizador de la motricidad.

Siguiendo con este último ejemplo, el acto de tomar una pastilla para combatir el colesterol no responde a un objetivo motor sino utilitario, porque al final es el medicamento el que hace el efecto. En cambio, ir a pasear para combatir esta misma enfermedad sí cumple un objetivo motor porque la ejercitación no produce nada material ni sirve para nada externo a la motricidad que no sea la mejora de la propia capacidad motriz.

Muchas ciencias estudian el fenómeno motor, principalmente en su vertiente ludicodeportiva, desde el objeto de estudio que les es propio: la psicología del deporte investiga la psique de los deportistas, la fisiología del deporte centra su atención en aspectos médicos de los deportistas, la historia del deporte estudia el nacimiento y la evolución del fenómeno, también lo estudian la sociología, la biomecánica, la antropología, la pedagogía y el resto de ciencias contemporáneas. Existe asimismo un abanico heterogéneo de disciplinas que investigan parcialmente la motricidad, como la proxemia, que la estudia desde la perspectiva espacial; la kinesia, que lo hace desde el punto de vista de la comunicación; o la ergonomía, que se centra en el aspecto del trabajo. Sin embargo, ninguna de ellas pretende definir el universo de los deportes o de los juegos, y mucho menos considerarlo como campo de estudio propio, porque el área del conocimiento de la que provienen ya está convenientemente perfilada.

Ahora bien, la ciencia de la acción motriz hace de la motricidad un estudio básico porque es una disciplina científica que tiene como ámbito de estudio las situaciones motrices, es decir, las actividades físicas lúdicas, de ocio, deportivas. Su objeto de estudio propio son las acciones motrices, por ello estudia las condiciones, los modos de funcionamiento y los resultados de este tipo de acciones. También se acepta el nombre praxiología1 motriz y, de hecho, es probable que esta denominación sea más ajustada ya que la praxiología estudia las condiciones y las reglas de la eficacia de la acción.

Hace más de 30 años que el profesor Pierre Parlebas, catedrático y decano emérito de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales de la Sorbona de París y Doctor Honoris Causa por la Universidad de Lleida el año 2002, entre muchos otros títulos académicos, desarrolló las bases de la ciencia de la acción motriz. Sus postulados se basan en la teoría de la acción, en la teoría de los juegos y en el paradigma sistémico-estructural; por ello esta disciplina científica considera las situaciones motrices como sistemas motores.

La pedagogía de las conductas motrices

Las acciones motrices son la unidad básica de análisis de la praxiología motriz porque, en definitiva, ellas son lo que podemos ver y observar en el desarrollo de un juego, deporte o actividad motriz en general. Son lo que emerge de todo sistema motor y surgen como consecuencia de la adaptación del practicante a la estructura u ordenación interna que las reglas del juego imponen.

Las acciones motrices pueden estudiarse independientemente de las personas concretas que las realizan, o bien analizarse teniendo en cuenta quién lleva a cabo la acción. Cada persona tiene una manera muy peculiar de manifestarse motrizmente como consecuencia de su historia personal y de su dotación genética específica. Por tanto, cada individuo se expresa motrizmente a través de una conducta motriz determinada que es el resultado de sus acciones motrices personales.

De esta forma, mientras se participa en una situación motriz, también se muestra buena parte de la propia manera de ser y de la personalidad de cada uno porque se actúa globalmente. Si bien las reglas de los juegos son restrictivas ya que requieren un marco de actuación muy concreto, también es cierto que cada participante realiza las acciones permitidas por el juego de manera muy similar.

La educación física es la disciplina técnica que debe desarrollar la pedagogía o la enseñanza de las conductas motrices. Ahora bien, previamente se debe haber elaborado un estudio riguroso, con base científica, de las situaciones motrices que pretenden usarse como herramienta para alcanzar unos objetivos educativos y formativos.
FUENTE:
http://www.barcelona2004.org/www.barcelona2004.org/esp/banco_del_conocimiento/docs/PO_43_ES_MARIMON.pdf

lunes, 1 de febrero de 2010

MATERIALES COMPUESTOS PARA EMBARCACIONES DEPORTIVAS

La utilización de materiales compuestos convencionales y avanzados en Ingeniería ha aumentado enormemente durante las últimas décadas debido a las ventajas que presentan frente a los materiales metálicos. El campo náutico deportivo ha utilizado los materiales compuestos convencionales desde los años cincuenta. Pero no ha comenzado a utilizar los materiales compuestos avanzados hasta hace relativamente poco. Este artículo pretende tratar sobre los criterios de selección de materiales compuestos en embarcaciones deportivas, señalando qué ventajas o inconvenientes puede comportar la utilización de uno u otro material compuesto. Previamente, se define lo que es un material compuesto y se describen sus tipos.

El termino material compuesto cabría aplicarlo a todo material resultante de la combinación de dos o más materiales diferentes. Así, una aleación de aluminio, podría ser considerada como un material compuesto. Pero no es ésta su acepción en el mundo tecnológico actual. El término material compuesto se aplica en nuestros días solamente a aquéllos que poseen las tres características siguientes:

1. Están compuestos por dos o más materiales, físicamente distintos y mecánicamente separables.

2. Se obtienen mediante un proceso controlado de mezcla que permite dotar al material resultante de propiedades óptimas.

3. La combinación de los materiales constituyentes produce un efecto sinérgico, de tal forma que las propiedades del material compuesto on superiores a las que exhiben aisladamente los materiales constituyentes. Según esto, quedan excluídos del concepto actual de material compuesto algunos materiales artificiales, como por ejemplo las aleáciones y, por supuesto, los materiales naturales aunque es preciso señalar que algunos autores denominan materiales
compuestos naturales a aquéllos que están formados como combinación de dos materiales naturales. Por ejemplo, la madera, compuesta de fibras de celulosa impregnadas en una matriz de lignina.

En un material compuesto el material de refuerzo aporta generalmente propiedades mecánicas: resistencia rigidez y tenacidad de fractura fibrilar. Determinados tipos de refuerzo también pueden aportar otras propiedades como por ejemplo resistencia al fuego (fibra de vidrio) o
conductividad (fibra de carbono).

El material llamado matriz permite mantener unidos los refuerzos y dota al conjunto de otro tipo
de propiedades como pueden ser: durabilidad, tenacidad de fractura interlaminar, resistencia a la corrosión, moldeabilidad, resistencia al fuego, etc.
FUENTE:


http://www.revistadyna.com/dyna/cms/articulos/FichaArticulos.asp?IdMenu=2&IdEjemplar=86&IdDocumento=1698

viernes, 22 de enero de 2010

LA INFORMATICA EN EL DOPORTE

El deporte, al igual que cualquier otra actividad de nuestro entorno, no puede mantenerse ajeno a la última revolución industrial y social que ha supuesto la aparición del ordenador. De hecho, los términos deporte de élite o de alta competición e informática son actualmente indisolubles.


Si nos centramos en los eventos deportivos (tanto a nivel nacional como internacional), se puede observar que esta máxima se cumple a la perfección. Pero también es cierto que, en función de la categoría de los mismos, el nivel de complejidad informática asociada difiere enormemente. El presente artículo pretende simplemente ilustrar esta asociación, destacando los aspectos más relevantes y obviando el análisis exhaustivo de la inmensidad de detalles, tanto técnicos como deportivos, que rodean a todo evento deportivo. Las necesidades informáticas de un acontecimiento deportivo varían enormemente dependiendo de la categoría del mismo y del número de deportes y sedes involucradas. Por supuesto, merece mención aparte la organización de un evento tan magnífico como unas Olimpiadas, donde las necesidades tecnológicas superan sin ambages cualquier otro evento deportivo de la era moderna. Pero, sin necesidad de acudir a tan deslumbrante acontecimiento, a nadie se le puede escapar que la complejidad tecnológica existente detrás de un campeonato nacional no es equiparable a la de un campeonato continental, y no digamos, mundial. Tampoco puede ser equiparable la existente detrás de un evento que consta de un único deporte frente a otro evento con múltiples deportes. Y menos si se trata de un evento centralizado en una única sede, o en un número reducido de sedes, frente a un evento distribuido en múltiples sedes, con distancias importantes entre ellas.


La TV constituye otro importante elemento diferenciador cuando se categoriza un proyecto tecnológico: no es lo mismo organizar un evento con poca cobertura de televisión que otro con amplia cobertura y acompañado de un masivo despliegue tecnológico audiovisual. Y, por último, no es lo mismo involucrarse en un evento de un deporte puntero, como el fútbol, con un elevadísimo nivel de audiencia, y con unas repercusiones que trascienden el ámbito puramente deportivo, que participar en un evento de un deporte con escasa repercusión en la prensa y bajo índice de audiencia. En definitiva, existe un conjunto de factores que determinan el proyecto tecnológico y que conforman su posterior ejecución. Todo ello sin olvidar otro elemento, que, sin ser tecnológico, no por ello es menos crítico: el económico. Sin dinero no hay proyecto tecnológico. El dinero aportado por las Instituciones públicas y las empresas privadas, a través del patrocinio, son pilares básicos.


La información que se proporciona en un evento deportivo es muy diversa, tanto en su contenido como en su forma, dependiendo del usuario al que vaya dirigida.
FUENTE:
http://www.revistadyna.com/Dyna/cms/articulos/RegistroPersonas.asp?idMenu=2&IdDoc=&Id=1702&Tipo=DE